Introduction
作品紹介
#ゲームの概要 2人でペアを組み、動きをシンクロするために相互にコミュニケーションをとりあうゲームです。 スマホが1台あれば、2人で向かい合って操作して遊べます。 ペアのパートナーと動きをシンクロしているほど、より多くシンクロポイントが溜まります。 ゲーム中には障害物があり、ペアの2人には見え方が違うので相互にコミュニケーションをとるのが上手にシンクロするために重要です。 最大で2人x4ペア=合計8人で遊べます。 #コンセプト アイスブレイクしてコミュニケーションの活性化を促進。 その効果により職場での業務時間内にも使う正当性を作り出すことで、可処分時間と業務時間含め「だれでも・どこでも・いつでも」ゲームが利用される世界=ゲームが社会に根差した世界を創る。 #ターゲット プレイヤー:全人類、だれでも 場所:家庭でも学校でも職場でも、どこでも 時間:睡眠・食事以外、いつでも 主要なマーケティングターゲットは「職場」です。 #力を入れたところ ・ゲームデザイン パートナーの画面を見ないと仮定すれば、「必ず」「相互の」コミュニケーションが発生するようにデザインしました。 例えば、自分とパートナーの見えるものが違う状況により、相互の情報交換が必要になります。 ・プロジェクトデザイン 気持ちだけは、たった1人で大企業を圧倒する気概でデザインしました。 ゲーム業界には良作が溢れており、個人製作では簡単に埋もれてしまうので、どうやったら個人製作で大企業を超えることができるか深く考えました。 結果的に、「職場をターゲットにする」発想により、ゲーム業界での生存競争から最大限距離をとり、マーケティングの効率性を発揮して勝つ戦法に行きつきました。 #アピールポイント 「ゲーム事業が抱える弱点を克服し、ゲームが社会に根差す世界を作る」という気概とデザイン力
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